Como ya se ha explicado en el post anterior (¿Cómo ayuda el uso de la robótica y nuevas tecnologías en la rehabilitación infantil? (irflasalle.es) el uso de la robótica y nuevas tecnologías puede incluirse como un complemento en el tratamiento de la rehabilitación infantil para conseguir distintos objetivos terapéuticos, teniendo un gran potencial, ya que ofrece varias ventajas que podemos complementar y no sustituir con el tratamiento de terapias convencionales.
En este post vamos a hablar sobre algunos ejemplos de robótica y nuevas tecnologías empleados en nuestra práctica clínica en la rehabilitación infantil en el Clínica de Rehabilitación Funcional La Salle (Clínica Universitaria La Salle).
En primer lugar, cabe destacar las recomendaciones generales para el uso de nuevas tecnologías en el tratamiento de rehabilitación en la edad pediátrica:
- Cualquier patología que curse con dificultades neuro-motoras (tanto en fase aguda como crónica).
- En la mayoría de los casos, se requiere capacidad de: comprensión, de seguir órdenes, de planificación y nivel de atención. Aunque con muchas de las nuevas tecnologías estos ámbitos se pueden adaptar a la situación de cada niño.
- Vigilancia y asistencia del terapeuta que tenga experiencia en el uso de las nuevas tecnologías.
Ejemplos de usos de la robótica y nuevas tecnologías en la rehabilitación infantil:
Uso del dispositivo wii balance como complemento para el trabajo de equilibrio:
- Este dispositivo puede ser un complemento en el tratamiento del equilibrio y del control motor a nivel distal.
- Permite trabajar entre otros objetivos transferencias de carga laterales, anteroposteriores, simetría postural, conciencia postural, coordinación de miembro inferior, conciencia temporo-espacial.
- La plataforma tiene la capacidad de localizar el centro de gravedad (en bipedestación y en sedestación) gracias a unas plataformas de presiones que incorpora.
- Existen varias posibilidades de adaptar este dispositivo para los posibles déficits motóricos que presente el paciente o los objetivos que se plantee el terapeuta trabajar.
- Una de las desventajas de este dispositivo es que no se puede trabajar la destreza manual o movimientos finos, sino que es más orientado a la funcionalidad motora gruesa.
- Existen varios juegos para que el niño tenga la posibilidad de elegir cual le gusta, favoreciendo la adherencia al tratamiento.
Uso de realidad virtual:
- La realidad virtual nos proporciona la posibilidad de jugar en un entorno controlado, donde puede interactuar con el entorno en algunos casos.
- El uso de las gafas de realidad virtual se considera un tipo de realidad virtual inmersiva
- Muestra eficacia como complemento en el tratamiento del equilibrio y la marcha en niños con diagnóstico de patologías neuro-musculo esqueléticas (daño cerebral adquirido, parálisis cerebral, marcha atáxica…).
- Además, su uso, está evidenciado en otras patologías, para niños con más edad, como: dolor de miembro fantasma, dolor regional complejo…
- Hay que tener cuidado con los posibles efectos adversos, como los mareos que se pueden llegar a presentar durante el juego con este dispositivo.
Dispositivo Enlaza:
- Este dispositivo es un sensor inercial que consta de: un giroscopio (que mide la velocidad angular), un acelerómetro (que mide la aceleración lineal) y un magnetómetro (que mide el campo magnético terrestre).
- Este dispositivo se vincula con el ordenador, dando la posibilidad de poder manejarlo mediante el movimiento que se realice con él.
- Los juegos y tratamiento irán orientados a cumplir distintos objetivos pautados por el terapeuta: como mejora de rango de movimiento, mejora de control motor o mejora de actividad muscular de las distintas articulaciones del cuerpo.
- Además, existe la posibilidad de realizar con este dispositivo de manera rápida y sencilla, una valoración de manera objetiva con respecto al rango de movimiento de distintas articulaciones del cuerpo (como la articulación del hombro, tobillo…).
- RGS con dispositivo Kinect: el sensor de movimiento Kinect detecta el movimiento del niño para poder llevar a cabo los juegos interactivos, los cuales están pensados para trabajar específicamente, miembros superiores, mano, tronco o miembros inferiores.
- RGS app móvil: con el objetivo de trabajar los miembros superiores, concretamente cuando hay una disminución del movimiento en uno de los dos hemicuerpos. A través del movimiento del móvil el niño lleva a cabo diferentes juegos que implican el movimiento de su miembro superior afecto, disponiendo de opción inmersiva de realidad virtual. También cuenta con juegos interactivos destinados a trabajar la atención, la percepción visual, la categorización, denominación…
- RGS web: mediante el uso de la webcam de un ordenador se detecta el movimiento del niño para poder llevar a cabo distintos juegos con los miembros superiores o de todo el cuerpo. Además, tiene opción de realizar juegos a modo de terapia de espejo. A lo mismo que sucede con la app móvil también se utiliza para trabajar razonamiento, memoria, comprensión, atención….
Leap motion o sensor Kinect
- Dispositivo que permite la interacción entre el usuario y el ordenador mediante gestos en el espacio
- Orientado principalmente a la rehabilitación del miembro superior haciendo hincapié en la movilidad fina y destreza manual; control de tronco
- Como muchos dispositivos relacionados con el uso de robótica y nuevas tecnologías en neuro-rehabilitación, ofrece la posibilidad de promover el movimiento activo, realizar movimientos de manera repetitiva, ser un dispositivo interactivo y motivante para el niño y ofrecer un biofeedbak causa-efecto (visual y sonoro).
- Se conecta al ordenador mediante un dispositivo de USB y se deja colocado en la mesa o a la altura que se considere necesaria para poder colocar la mano encima, con una distancia de separación determinada.
- Cuenta con un sistema opto eléctrico, que mediante unos infrarrojos consigue trackear la silueta y movimientos de la mano.
En el Clínica de Rehabilitación Funcional La Salle, utilizamos como complemento a nuestros tratamientos el uso de robótica y nuevas tecnologías, como los dispositivos descritos anteriormente, con la intención de cumplir los objetivos pautados y marcados entre terapeutas y niños y familias.
Bibliografía:
- Valeska Gatica-Rojas, Ricardo Cartes-Velásquez, Guillermo Méndez-Rebolledo, Eduardo Guzman-Muñoz & L. Eduardo Cofré Lizama (2016): Effects of a Nintendo Wii exercise program on spasticity and static standing balance in spastic cerebral palsy, Developmental Neurorehabilitation, 20:6, 388-391.
- Velasco MA, Raya R, Muzzioli L, et al. Evaluation of cervical posture improvement of children with cerebral palsy after physical therapy based on head movements and serious games. Biomed Eng Online. 2017;16(Suppl 1):74. Published 2017 Aug 18. doi:10.1186/s12938-017-0364-5.
- Ela Tarakci, Nilay Arman, Devrim Tarakci, Ozgur Kasapcopur. Leap Motion Controller based training for upper extremity rehabilitation in children and adolescents with physical disabilities: A randomized controlled trial. J Hand Ther. Apr-Jun 2020;33(2):220-228.e1.
María Nieto Tienda.
Terapeuta Ocupacional de la Unidad de Asistencia Integral a la Infancia y Adolescencia del Clínica de Rehabilitación Funcional La Salle.